espacio de trabajo

D

ruta practica para aprender D desde cero

primero la definición

qué es D

D es un lenguaje para escribir instrucciones exactas, usado sobre todo para ruta practica para aprender D desde cero. No empieces memorizando términos. Empieza con una idea: la entrada pasa por pasos y se convierte en salida.

datos mínimos para ejecutararchivo main.dejecutar dmd main.d && ./mainhábito aprende una pieza pequena de D, escribe un ejemplo minimo y ejecútalo
programa

un conjunto ordenado de instrucciones. Lee entrada, sigue reglas y produce salida.

valor y variable

un valor es dato. Una variable es el nombre que usas para guardar y reutilizar ese dato.

función

una pieza de trabajo con nombre. Recibe entrada, hace una tarea y puede devolver un resultado.

entorno

D compiler ejecuta el código de main.d.

primer código legible

salida del programa

entry point output syntax writeln
writeln(42);
salida 42

linaje del lenguaje

arbol de D

mira de donde viene D, que lenguajes se parecen y que aprender despues.

raices
C++CJava
actualDfamilia de programacion de sistemas
familiafamilia de programacion de sistemas
mejor para

mejor para ruta practica para aprender D desde cero

desde cero

1lee una regla2predice la salida3escribe de memoria4ejecuta revisión5repite con un cambio

Banco de preguntas

Busca antes de practicar

Elige una fase o busca dentro del banco de este lenguaje y salta al ejercicio.

18 resultados
P 1opciónFase 1 definiciones

D pregunta 1

D pregunta 1. Elige la explicacion que mejor coincide con imprimir un valor

P 2opciónFase 1 definiciones

D pregunta 2

D pregunta 2. Elige la explicacion que mejor coincide con nombrar un valor

P 3opciónFase 1 definiciones

D pregunta 3

D pregunta 3. Elige la explicacion que mejor coincide con funcion reutilizable

P 4opciónFase 1 definiciones

D pregunta 4

D pregunta 4. Elige la explicacion que mejor coincide con coleccion basica

P 5opciónFase 1 definiciones

D pregunta 5

D pregunta 5. Elige la explicacion que mejor coincide con imprimir un valor

P 6opciónFase 1 definiciones

D pregunta 6

D pregunta 6. Elige la explicacion que mejor coincide con nombrar un valor

P 7opciónFase 1 definiciones

D pregunta 7

D pregunta 7. Elige la explicacion que mejor coincide con funcion reutilizable

P 8opciónFase 1 definiciones

D pregunta 8

D pregunta 8. Elige la explicacion que mejor coincide con coleccion basica

P 9opciónFase 1 definiciones

D pregunta 9

D pregunta 9. Elige la explicacion que mejor coincide con imprimir un valor

P 10opciónFase 1 definiciones

D pregunta 10

D pregunta 10. Elige la explicacion que mejor coincide con nombrar un valor

P 11opciónFase 1 definiciones

D pregunta 11

D pregunta 11. Elige la explicacion que mejor coincide con funcion reutilizable

P 12opciónFase 1 definiciones

D pregunta 12

D pregunta 12. Elige la explicacion que mejor coincide con coleccion basica

P 13opciónFase 1 definiciones

D pregunta 13

D pregunta 13. Elige la explicacion que mejor coincide con imprimir un valor

P 14opciónFase 1 definiciones

D pregunta 14

D pregunta 14. Elige la explicacion que mejor coincide con nombrar un valor

P 15opciónFase 1 definiciones

D pregunta 15

D pregunta 15. Elige la explicacion que mejor coincide con funcion reutilizable

P 16opciónFase 1 definiciones

D pregunta 16

D pregunta 16. Elige la explicacion que mejor coincide con coleccion basica

P 17opciónFase 1 definiciones

D pregunta 17

D pregunta 17. Elige la explicacion que mejor coincide con imprimir un valor

P 18opciónFase 1 definiciones

D pregunta 18

D pregunta 18. Elige la explicacion que mejor coincide con nombrar un valor

opción múltiple

D pregunta 1

P 1opciónnuevo

D pregunta 1. Elige la explicacion que mejor coincide con imprimir un valor

writeln(42);

referencia

patrones para main.d

D compilerdmd main.d && ./main
recordar de memoriamira un concepto pequeño y luego recréalo sin mirar
seguir el códigoantes de ejecutar escribe cómo cambian las variables
escribirlo túcopia menos y corrige un error pequeño cada vez

entry point output syntax writeln

salida del programa

writeln(42);
  • Run the smallest file first
  • Print one known value
  • Check the output before adding more code

variables assignment types int

valores y nombres

int total = 42;
writeln(total);
  • Give values readable names
  • Keep one idea per line while learning
  • Trace the value before changing it

function collection Array

funciones y colecciones

int add(int a, int b) {
  return a + b;
}

int[] scores = [40, 2];
writeln(scores.length);
  • Keep functions small
  • Return useful values
  • Use the common collection before reaching for frameworks